home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Young Minds / Young Minds Interactive CD-ROM.ISO / omega / readme3 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1988-08-06  |  9.1 KB  |  208 lines

  1. omega implementor's notes.
  2.  
  3. PRERELEASE VERSION: 0.71 (beta).
  4.  
  5. This version is now, in overall structure, more or less the way
  6. the final release version will look. It is still basically
  7. a test version, but most of the bugs from 0.6x are gone,
  8. mainly because the internal architecture was changed, and the
  9. buggy functions had to all be rewritten anyway.... Naturally,
  10. new bugs have taken the place of the old ones. Hopefully
  11. omega is more or less playable now.
  12.  
  13. Notes on Game Structure:
  14.  
  15. I'm now keeping track of the last edit in odate.h -- if you hack
  16. omega, you might conceivably want to do the same. The #definition
  17. of LAST_OMEGA_EDIT_DATE is printed by the 'V' command....
  18.  
  19. Right now the structure of guilds, dungeons, quests, etc. is not
  20. really the way I want it. The player winds up doing basically all the
  21. same things each game, no matter which guild he may be in, because
  22. there is not enough detail to the world of omega. It is a LOT of
  23. painstaking work to sort out threads of narrative structure (such as
  24. for example the beginning attempts I've made with the LawBringer and
  25. the way he interacts with the Circle of Sorcerors and the Order of
  26. Paladins).
  27.  
  28. Theoretically, one need not do any questing at all to become a Total
  29. Winner (ie, become an adept); this is also not desirable.
  30.  
  31. There are any number of ways to mechanically "crack" the game, i.e.,
  32. to do something to take advantage of omega for the player's benefit in
  33. some deviant way. At least you can't drop a 32 bit number of negative
  34. gold pieces like in hack.... Anyhow, making sure these loopholes are
  35. filled is a low priority except when they are really blatant; I'd much
  36. rather enhance game play for people who don't cheat....
  37.  
  38. At the moment I have several goals for the next major version of
  39. omega (0.80):
  40.  
  41.     * Enhanced game structure -- more dungeons, more detail
  42.     within guilds, pristhoods, etc. that will make the game
  43.     very different for different characters.
  44.  
  45.     * More player interaction. I still don't intend to have
  46.     omega be an online multiplayer game, but it would be nice
  47.     to have more effect on the game from the actions of 
  48.     previous characters.
  49.  
  50.     * X and/or NeWS and/or Sunview II front-end(s). It would be nice
  51.     to have a separate inventory window, be able to click destinations,
  52.     have monster and terrain fonts, etc. If I get really
  53.     overexcited, how about a perspective view of the dungeon....
  54.  
  55. As always, I welcome suggestions. It is very easy to add more monsters,
  56. magic items, magic spells, etc....
  57.  
  58. Notes on the Code:
  59.  
  60. As far as I can tell, all this should work on any Unix* system, but
  61. I've never tried it on anything but a Sun-3, not having enough disk
  62. space to my name anywhere else to try.... It uses curses for I/O, and
  63. tries to use as few OS-dependent functions as it can elsewhere. It
  64. should be pretty easy to port to any Unix* variant that has curses.
  65. omega has now been implemented not only on Suns, Vaxen, and Pyramids,
  66. but even on machines such as Amdahls running unix over the normal
  67. operating system. It has also been ported to MS-DOS machines
  68. (send mail to Nathan@xx.lcs.mit.edu for info).
  69.  
  70. Identifier Convention:
  71. UPPERCASE CONSTANTS are all #defined in odefs.h
  72. Capitalized Globals are all defined in o.c and externally declared in oglob.h
  73. other identifiers are lowercase
  74.  
  75. I have attempted to keep extremely system-dependent stuff segregated
  76. from the rest of the code.
  77.  
  78. For example, all screen manipulation functions are in oscr.c, for
  79. those of you who want to port omega to something that doesn't have
  80. curses. (Well, there's a little in ofile.c)
  81.  
  82. Almost all file manipulation is done in ofile.c, and I have attempted
  83. to keep this simple and consistent.
  84.  
  85. A few other system calls are in o.c and outil.c, and that's about it.
  86.  
  87. Unfortunately, commenting is pretty minimal, mostly stupid things like:
  88.  
  89.   /* this routine shows a monster */
  90.   void showmonster(m)
  91.  
  92. ...and abstruse reminders to myself. As I clean the code up for the
  93. final release version, this will improve. I usually try to avoid
  94. cleverness in my c code, preferring two assignments and an if
  95. statement to a single complex line with three nested conditional
  96. expressions. Still, there are some places where the code is pretty
  97. opaque... sorry about that. Also, I will probably switch over
  98. to ANSI style c pretty soon.
  99.  
  100. Each module has a short description of its contents at the top, and
  101. mostly functions tend to stay where it is reasonable to find them.
  102. There are a few grab-bag modules, though, such as oaux1, oaux2 and
  103. oaux3 (utility functions for ocom and other modules), oetc (total
  104. grab-bag), and outil (mostly more general utility functions used by
  105. everything).  To save on module size, I have broken a couple of
  106. modules (such as ocom and osite) into pieces. I never got around to
  107. stating precisely which functions that used to be in ocom are now in
  108. ocom1, ocom2, or ocom3, but grep and ^s always work.... Anyhow,
  109. one of these days I will clean up. Really.
  110.  
  111. oextern.h has all the function declarations. Unfortunately, some of
  112. these are incorrect as to which module the function is contained
  113. in -- I split a number of modules and rearranged others, so
  114. while all the declarations are in fact correct, the comments stating
  115. where things are are sometimes off. I'll get around to fixing things
  116. one of these days. 
  117.  
  118. odefs.h has all the CPP stuff, structure definitions, and typedefs.
  119.  
  120. oglob.h has all the external global variable declarations, and
  121. also includes the preceding two header files.
  122.  
  123. Those of you wishing to port omega to machines without virtual memory
  124. will probably want to keep only one dungeon level in memory at a time;
  125. you ought to be able to use the save_level and restore_level routines
  126. in olev.c to get that working. A lot of memory (primary and
  127. secondary), is currently required to play a full game; you could
  128. probably run for a while with a good deal less, though. However,
  129. you'll need a good deal of disk space if you don't have a lot of
  130. memory; it's just not practicable to play with under several meg of
  131. combined memory and disk space. Actually, I should probably make
  132. up standard #define to save all levels but the current one to disk
  133. as an option (rendering the moria-like lossage of previously entered
  134. dungeons nugatory), but see the previous note about laziness....
  135.  
  136. KNOWN BUGS AND MISFEATURES: 
  137.  
  138.     * When you exit to the countryside, there is often one extraneous
  139.     character drawn somewhere on the screen. I have no idea why.
  140.  
  141.     * Sometimes monsters leave echos behind as they move. This
  142.     occurs sufficiently rarely that I have not yet felt a need
  143.     to rewrite my display code in oscr.c; for some reason it happens
  144.     less when compiled with gcc than with cc.... Actually,
  145.     this problem has hopefully just gone away, but one never knows....
  146.  
  147.     * It is apparently occasionally possible to juggle two-handed
  148.     weapons so as to either duplicate or destroy an object. For
  149.     some reason this seems to happen to other people than me,
  150.     mostly. I am not sure if it is still possible to do this.
  151.  
  152.     * There are still some circumstances where the message
  153.     display overwrites a line too fast to read it; there are other
  154.     places where you have to hit the space bar an extra time.
  155.     This is partly due to the fact that I have not fully converted
  156.     to the three-line message display area, and partly due to 
  157.     laziness in tracking down the instances where this occurs.
  158.  
  159.     * It is occasionally possible to destroy a game on save/restore;
  160.     you save, and on restore you get a core dump signal. Sometimes
  161.     when you save again it goes away; sometimes it doesn't.
  162.  
  163.     * Sometimes there seems to be an (unintentional) party room
  164.     effect in some rooms in dungeon levels, ie, a bunch of monsters
  165.     are having a party. I am not certain why this happens, but
  166.     I guess it's just another one of the risks the adventurer takes...
  167.  
  168.     * For some bizarre reason, it is sometimes possible to have
  169.     strange behavior from boots. Some boots will grant permanent
  170.     effects, even when taken off -- this is pretty intermittent.
  171.     7 league boots sometimes just stop working.
  172.  
  173.     * As far as I know (ha ha), there aren't any core dump bugs
  174.     in actual play at the moment.
  175.     
  176.  
  177. UNKNOWN BUGS:
  178.  
  179. There are an awful lot of features and the number of game states you
  180. can get into is very large. In addition, many of the more
  181. "interesting" bugs will probably only occur after long periods of play
  182. since the "higher level" a feature, effect, or state is, the less
  183. it's probably been tested. While I have not encountered any
  184. core-dump bugs recently, there undoubtably are some, not to mention
  185. lesser problems such as hacks to get high scores mechanically,
  186. misfeatures, poor game interface occasions, etc.
  187.  
  188. I am always anxious to hear about any problems you have had with
  189. omega, be they problems with compilation, gameplay, or whatever.
  190. Suggestions for fixes are always welcome, as are wish-lists for
  191. additional features. The most useful things are new monsters, new
  192. items, and new magical effects, as these can be added without
  193. disrupting existing features.
  194.  
  195. I hope you enjoy the game.
  196.  
  197. -Laurence,
  198.  
  199.              Laurence R. Brothers
  200.               brothers@paul.rutgers.edu
  201.             {anywhere}!rutgers!paul.rutgers.edu!brothers
  202.                "One life -- one arrow."
  203.  
  204.  
  205. * Ha, I bet you were expecting some different message. Well, this is not
  206. a commercial document or a public net announcement, so I don't see
  207. why I have to credit Bell Labs or UCB. So there.
  208.